Dragon Ball Z: Budokai

Type :
Système : Nintendo GameCube
Développeur / Editeur : Dimps, Atari
Année : 2003
Numéro de série :
Vues : 12

Description :

Après avoir été à côté de la plaque pendant toute la génération 32 bits, Bandai nous revient en 2002 sur PS2 avec Dragon Ball Z Budokai, dernier né de la juteuse licence. Les malheureux possesseurs de Gamecube devront cependant attendre un an supplémentaire pour pouvoir s’essayer à ce jeu hors du commun…

C’est donc avec une joie non dissimulée que les fans de l’œuvre de Toriyama revivent les aventures de Goku et ses amis, qui s’étendront dans le cas présent du début de la saga des Saïyens à la fin du tournoi organisé par Cell. De Raditz à Cell en passant par les Cyborgs et Freeza, il sera donc possible de combattre les ennemis les plus marquants de la saga, dans une progression incroyablement fidèle à celle du manga. Les blancs laissés par les affrontements seront comblés par des cut-scenes en trois dimensions, scénarisant parfaitement la progression pour un résultat parfaitement cohérent.

Parlons justement de cette 3D. Les fans se rappelleront probablement avec effroi de l’ignoble Final Bout sorti sur PS1, et proposant une affreuse modélisation cubique au possible. C’est donc avec une certaine appréhension que j’ai abordé ce Budokai la première fois, m’attendant à un résultat tout aussi peu réjouissant. J’ai cependant été agréablement surpris, la modélisation étant ici plus que satisfaisante. Les textures des personnages, déjà d’une grande finesse sur la version PS2, ont ici profité d’un léger effet cel-shadé particulièrement réussi, sans pour autant changer de manière flagrante l’esthétique générale du soft. Les combats, véritable tempête d’effets visuels, vous éblouiront perpétuellement avec leurs superbes attaques spéciales d’une grande fidélité par rapport au manga. Quel plaisir transformer Freeza en apéricubes avec Trunks, ou d’envoyer un ennemi s’écraser sur une montagne !

Ce qui m’amène logiquement à aborder la délicate question du gameplay, aspect ô combien important dans un jeu de baston. Ici, pas de quarts de tour ou de manipulations compliquées pour déclencher les coups spéciaux. Toute la maniabilité est basée sur l’enchainement de coups. Par exemple, vous ne pourrez pas déclencher directement un Kaméha, mais devrez d’abord effectuer un enchainement pour ensuite finir en beauté avec une splendide vague déferlante. Au début un peu dérouté par cet aspect du gameplay, je me suis finalement rendu compte qu’il apportait un surplus de fidélité par rapport à l’œuvre originale. De nombreuses autres possibilités vous étant offertes contribueront à renforcer ce sentiment, comme celle de renvoyer les boules de feu vers leur expéditeur. Toute l’affectation des techniques est basée sur un système de capsules que vous devrez acheter pour en équiper vos personnages, un peu à la manière des matérias dans FF7.

Vous pourrez donc customiser vos poulains et les façonner à l’image de votre style de combat. Tout cela ne représente cependant que bien peu de choses, en comparaison de la possibilité de se transformer en combat. Premier jeu sorti sur console de salon à permettre cette manœuvre, DBZ Budokai vous permettra ainsi d’inverser la tendance d’un affrontement en gagnant un surplus de puissance non négligeable, vous permettant d’ailleurs de lancer de nouvelles attaques surpuissantes ! Bref, une maniabilité qui ne satisfera pas forcément les fans de jeux de baston, mais qui ne pourra que combler les adeptes de DBZ par son dynamisme et sa fidélité au manga de l’ami Akira !

Vidéo :

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Sauvegardes :


Description
Progression
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Tous les personnages
Tous les personnages débloqués,
Europe
Benjamin

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